來源:深圳白狐工業(yè)設計公司
   在產(chǎn)品設計研發(fā)的過程中,越來越多的企業(yè)及產(chǎn)品設計人員談及用戶體驗,更多地討論如何“抓住消費者的痛點”。從本質上講,痛點是用戶體驗的一部分。痛點是指用戶在體驗服務過程中,對產(chǎn)品或服務的期望沒有得到滿足而造成的心理落差或不滿,這種不滿最終在用戶心智模式中形成負面情緒感到痛。
   用戶研究,是產(chǎn)品設計中的重要一環(huán),而痛點分析則是用戶研究中的一個重要策略。善于利用消費者的痛點,能夠獲得意想不到的商業(yè)效益,微信紅包的爆紅就是一個很好的例子。微信紅包幫助微信產(chǎn)品解決了讓用戶捆綁銀行卡門檻(用戶成本)過高的問題。用戶在微信接受紅包后,因為沒有捆綁銀行卡,收款后只能把錢存放在微信錢包中。而隨收到的紅包越來越多,不能把錢包中的錢變現(xiàn)的痛感就越來越強烈。這種痛感會隨著錢包中的金額增加而增加,直到某一個心理價位,用戶就會自然而然地把銀行卡和自己的微信號進行捆綁。并且社交化的產(chǎn)品策略讓發(fā)紅包成為過年時節(jié)的一個時尚行為,只能收不能發(fā)也會成為用戶的另一個痛點。這些痛點的累積終會形成合力,驅使用戶投入到微信紅包的游戲當中,最終達到企業(yè)的商業(yè)目的。
   在充分競爭的紅海中,市場不明確告訴你它缺少什么,或者說市場本來就不缺商品。這就要求設計人員看到普通人看不到的東西,更準確地把脈用戶、把脈市場從而形成洞察,不斷創(chuàng)造新的消費需求。而傳統(tǒng)的產(chǎn)品設計開發(fā)流程更多地從產(chǎn)品的物質基礎出發(fā),從材料、生產(chǎn)工藝及流程上去關注產(chǎn)品的設計和生產(chǎn),這種方式已經(jīng)不能很好的滿足市場的需求。自用戶研究導入產(chǎn)品設計后,產(chǎn)品設計研究有了很大的改觀。設計人員從產(chǎn)品設計流程的頂端開始引入用戶的觀點和建議。讓用戶參與到產(chǎn)品設計當中。用戶研究的導入拓寬了產(chǎn)品開發(fā)者的視野,讓產(chǎn)品設計師開始聚焦產(chǎn)品使用過程中的用戶問題,讓設計出來的產(chǎn)品更加符合消費者的實際需求,也更容易取得商業(yè)上的成功。
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