電子游戲從來不只是有關于消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關于文化的視角,和一個關于技術的視角;可能還有一個關于玩游戲的人的視角,和一個關于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業(yè)的視角;至少有一個關于社會變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。
這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志于游戲研究的青年學人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評的概念與觀點,圍繞游戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會文化思潮之間的關聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會性特征;以批評的眼光,考察當下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當下中國游戲工業(yè)獨特的支配性文化生產(chǎn)機制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實因為游戲而發(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動游戲“進化”的原動力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是游戲這一領域里的邊緣/異色人群;最后還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲為媒介,討論游戲背后的宏大構(gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評提供著參照系。
誠然,電子游戲在中國的媒介傳播歷史雖然十分短暫,卻也異??部馈捉?jīng)起落,特別是對于電子游戲的擁躉們而言,短短十年似乎已度過幾個世紀。探討其中緣由,我們首先應該搞清楚電子游戲的本質(zhì)屬性之一:媒介屬性。從雜志到電視再到網(wǎng)絡媒體,我們所熟知的大眾傳媒按照人性化的趨勢不斷進化,時至今日,媒介形態(tài)已經(jīng)十分豐富。無獨有偶,從最早的黑白機,發(fā)展到街機、家用主機,再到現(xiàn)在網(wǎng)絡游戲,電子游戲也在通過觀念與技術的革新向著玩家所期待的方向進行自我完善。如果從麥克盧漢“媒介即人的延伸”這一觀點出發(fā),玩家可以將現(xiàn)實世界中難以實現(xiàn)的思維模式和行為意圖,統(tǒng)統(tǒng)付諸游戲世界中虛擬的人物形象,并且通過電子游戲中多重形式的信息交互為基礎,完成自身的知識學習、情緒調(diào)節(jié)、形象構(gòu)建和行為塑造,以達到在認知、態(tài)度和行為等方面的加深與轉(zhuǎn)變?!抉R歇爾·麥克盧漢.理解媒介:論人的延伸[M].上海:譯林出版社,2011.】可以說電子游戲具備了作為一種傳播媒介的進化能力和基本條件,同時具有多元化、多層次的傳播效果。這時候我們不禁會發(fā)現(xiàn)這樣一個問題,當一種媒介(電子游戲)成為另一種媒介(大眾傳媒)的傳播內(nèi)容,究竟會引致哪些新現(xiàn)象?是激烈的矛盾沖突,還是求同存異的融合?這些問題恰恰是在龐大的資本市場推動下,媒體傳播電子游戲最應該思考和解決的問題。
沖突:內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實還原與意義建構(gòu)。
電子游戲與大眾傳媒淺層次的沖突發(fā)生在內(nèi)容呈現(xiàn)層面。還記得《復仇者聯(lián)盟》第四部上映的時候,中國大陸的漫威迷們幾乎是一票難求,各大社交媒體中劇透與反劇透的聲音此起彼伏,我們可能會在不經(jīng)意間感嘆:媒體已經(jīng)強大到了無孔不入。而恰恰有這樣一類游戲,依靠玩家的操作來觸發(fā)劇情,其情節(jié)的設定堪稱完美,甚至可以全盤照搬翻拍成為電影、電視劇,如我們熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《古墓麗影》系列等。在網(wǎng)絡傳媒高度發(fā)達的今天,如果電子游戲的傳播內(nèi)容被劇透,也就是大眾傳媒與電子游戲所傳遞的信息出現(xiàn)較強同質(zhì)性,那必然會造成傳播效果的相對弱化,這也就造成了很多人喜歡看游戲直播,卻沒有形成游戲參與行為。當然,這種傳播效果的弱化也不是絕對的,二十年前,我們可能會時時期盼著,能在最新的雜志中看到某款游戲的攻略,可即便是再詳細的攻略也不能影響我們玩游戲的熱情。所以說,媒介的形態(tài)、內(nèi)容的呈現(xiàn)、傳播的速度,甚至是用戶的思維方式和行為習慣所體現(xiàn)出的時代特性,讓同時進步的電子游戲與大眾傳媒在內(nèi)容呈現(xiàn)上從一開始的和諧統(tǒng)一,慢慢的漸行漸遠。
電子游戲與大眾傳媒中層次的沖突源于現(xiàn)實還原。電子游戲還原的是一個虛擬的世界,所謂“虛擬”并非天馬行空,我們在游戲中所見到的人物、場景、種族和關系必然是現(xiàn)實世界的某種映射,但是也賦予了研發(fā)者的創(chuàng)作靈感和游戲本身的法則制度,比如金融體系、倫理道德等,只有這樣才能讓玩家經(jīng)過固有的認知和行為習慣過渡,獲得超于現(xiàn)實的體驗感。法瑪爾認為如果玩家從電子游戲中獲得更多,那么游戲世界便會成為他的現(xiàn)實世界,那么真實存在的現(xiàn)實世界對他而言就毫無競爭力可言。 這一問題同樣存在于大眾媒體的傳播中,究竟哪一個世界才是媒體應該還原的現(xiàn)實呢?電子游戲通過高新科技手段,創(chuàng)造并不斷強化研發(fā)者和受眾的思想與態(tài)度表達,如果媒體要還原現(xiàn)實世界,那么必然會與電子游戲所還原的世界存在差異,傳播的情境性與帶入感將大打折扣;如果媒體還原了一個虛擬的世界,卻又不具備同電子游戲一樣的邏輯體系,這個虛擬的世界也很難被受眾所接受。況且受眾的媒介選擇行為充滿偶然因素,不同媒體之間若是出現(xiàn)了差異過大的現(xiàn)實還原,傳播效果想必難以達到預期。
電子游戲與大眾傳媒深層次的沖突源于意義建構(gòu)。李普曼將大眾傳媒活動所產(chǎn)生的信息環(huán)境稱為是“擬態(tài)環(huán)境”,媒體發(fā)展到今天,我們已經(jīng)進入了屏幕化生存時代,擬態(tài)環(huán)境對于我們認知社會現(xiàn)實的影響越來越大,這就導致其對于電子游戲的“塑造”遠遠超過“再現(xiàn)”,這里的塑造功能就是大眾傳媒為電子游戲進行意義建構(gòu)的過程?!疚譅柼?middot;李普曼.公眾輿論[M].上海:上海人民出版社出版,2006.】事實上,在玩家參與游戲的過程中,具備多維度意義建構(gòu)的信息已經(jīng)以電子游戲為渠道傳播開來。從個體角度而言,受眾可能會熟悉一個ID、一通操作、一個常用的人物形象,卻很難知道這個玩家的真實姓名、行為偏好和內(nèi)涵素養(yǎng),甚至連相貌都無法辨認。從群體角度而言,電子游戲承載著一種主觀意識占據(jù)絕對主導地位的傳播,更像是一種“點對點”的無限制傳播,社會責任、媒介形象、協(xié)調(diào)功能這些媒體固有的特質(zhì)在其中很難展現(xiàn),這也是電子游戲容易產(chǎn)生負面社會輿論的重要原因。在這樣一個脫離現(xiàn)實,甚至是違背現(xiàn)實的條件下,大眾傳媒很難像對待體育項目或是其他娛樂項目一樣,為電子游戲進行意義建構(gòu),而且其所設置的議程又很容易與電子游戲自身的意義構(gòu)建相互排斥。
融合:電子競技、直播平臺與社交媒體。
盡管電子競技的概念眾說紛紜,屬性定位也沒有定論,但毫無疑問的是電子競技是電子游戲的一種形態(tài),它具有同屏PVP和大型賽事兩個支撐點,它已經(jīng)被劃歸為一項體育項目,并且它未來一定會向著體育運動的方向發(fā)展。在巨大的經(jīng)濟效益驅(qū)使之下,電子競技成為了大眾傳媒的“寵兒”,資本市場的介入讓兩者加速融合,在信息傳播的過程中求同存異。大衛(wèi)·羅將媒體、體育和文化的融合稱為是媒介體育,并且從三者關系的視角論述媒介控制力。電子競技以賽事為依托,力求將自身打造成為像英超、NBA一樣的國際化職業(yè)聯(lián)賽,毫無疑問要在規(guī)則、時間、空間、流程等各方面接受媒體的控制。當然,電子競技賽事也獲得了更多的受眾,以及更為全面、精確的受眾信息,實現(xiàn)了自身對于受眾的控制。電子競技賽事成為大眾傳媒的傳播客體,必然會被媒體打上獨特的“烙印”,這時候傳媒影響力就悄然融入到電子競技之中,其品牌形象、市場競爭力甚至是整個產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展都會或多或少得到促進與提升。
今天電子游戲的風靡,離不開長期以來火爆的視頻直播行業(yè)不斷進行的受眾培養(yǎng)。這部分受眾不僅數(shù)量龐大、粘性較高,并且擁有著相對前衛(wèi)的消費觀念和一定的購買能力。同時,年齡、職業(yè)、學歷等背景因素決定著他們掌握一定的網(wǎng)絡新媒體傳播技巧,并且逐漸成為內(nèi)容關注者和輿論推動者。直播平臺自誕生之日起就飽受詬病,相對較低入行門檻,讓傳播內(nèi)容的健康性、真實性和客觀性得不到保障。但是從另一個角度考慮,直播平臺利用人們樂于與他人分享的特質(zhì)塑造自身的產(chǎn)品或思想,從而達到了口碑傳播的目的,喬納·伯杰將這種現(xiàn)象稱為“社交貨幣”。【(美)喬納·伯杰.瘋傳——讓你的產(chǎn)品、思想、行為像病毒一樣入侵[M].北京:電子工業(yè)出版社,2014.】從淺層分析,社交貨幣給人們帶來的是可觀的經(jīng)濟收益和不同程度的心理滿足感;向深層探討,社交貨幣已經(jīng)形成了一種固定的受眾需求,并且能夠引發(fā)特定的受眾行為。這對于大眾傳媒的傳播模式未嘗不是一種啟發(fā),“收編”直播平臺也許會使主流媒體獲得更好的、更豐富的渠道,而更多的草根明星、更精確的定制化服務,也能夠在一定程度上緩解媒體與電子競技之間的矛盾,更何況傳播內(nèi)容并不一定是游戲本身,而是其所能衍生出的方方面面。
在大眾傳媒與電子游戲的融合過程中,不得不說社交媒體的促進作用。盡管亞運會電子競技表演賽的直播版權(quán)“流拍”,卻絲毫沒能影響到中國隊奪冠的消息在微博、微信中近乎病毒式的傳播。而在不久之后,IG奪冠讓電子游戲又一次刷爆我們手中的各大社交平臺。我們突然發(fā)現(xiàn),即便是沒有所謂主流媒體的參與,但這也絲毫不影響受眾的熱情,反而是更多的大眾傳媒被社交媒體所帶動,這種與平時截然相反的信息流動彰顯了社交媒體的議程設置能力,也為大眾傳媒提供了正確的輿論導向。社交媒體帶給我們的還有由“圈子傳播”而產(chǎn)生的生活習慣,信息在圈子內(nèi)部流動,媒體也就完成了受眾控制,這一點成為銜接大眾傳媒與電子游戲最好的橋梁。當然,既然有圈子,那就少不了話題,社交媒體在大多數(shù)人眼中具有較高的包容性,不論是哪一方在進行內(nèi)容呈現(xiàn)、現(xiàn)實還原和意義建構(gòu),都能給你制造一個合適的話題進行傳播。不過我們還是要看到社交媒體作用的兩面性,這就意味著,有了圈子自然也就有了界限,媒體人必須考慮如何能用信息“破圈”,且見識了輿論的力量,自然也要提防由于“飯圈”道德綁架所釀成的悲劇。
大眾傳媒,請給電子游戲一個機會。
傳媒二重性是媒體的本質(zhì)特征,不論資本市場是多么誘人,媒體始終會受到自身政治屬性的限制,在完成經(jīng)濟效益的同時還要履行相應的社會責任。如此看來,不論具有多強的傳媒影響力,媒體在某些時候仍然缺乏自主性,這在電子游戲的媒介傳播領域尤其明顯。受到社會輿論與政策導向的影響,大眾傳媒對待電子游戲的態(tài)度大多數(shù)時間處于“逃避”的狀態(tài),且不言電視媒體的長期缺位,網(wǎng)絡新媒體也在有意避開一些敏感問題,這在一定程度上造成了傳播的失衡。我們現(xiàn)在所能看到電子游戲媒介傳播,要么是經(jīng)過刻意的包裝和美化,要么是徹頭徹尾的否定和打壓,兩種截然不同的聲音充斥著屏幕,仔細品味其間的利益關系可謂紛繁復雜。殊不知,越是主觀的勸服行為,越容易引起所針對目標受眾的逆反心理,久而久之,受眾無法提取有效的信息,無法尋求解決社會問題的答案,那么具有消極影響的二次傳播勢必會影響到與之相關的利益主體,一個良性的媒介生態(tài)又從何而言呢?
或許我們已經(jīng)習慣了電子游戲產(chǎn)業(yè)“寡頭”的存在,習慣了他們在媒體傳播之時“呼風喚雨”的主導力。年紀稍長的受眾也看慣了媒體對于電子游戲的污名化傳播,直到前兩年還有主流媒體在繼續(xù)批判,不過很多理智的讀者也應該想得明白,這種批判是具有一定價值的,任何事物“過熱”的時候,都需要一盆水讓它冷卻下來,不過這種方式所帶來的影響未必如期,傳播效果到底如何也還有待商榷?,F(xiàn)實如此,值得反思得是到底缺少了什么?其實答案只有兩個字——引導,我們?nèi)鄙俚氖谴蟊妭髅綄τ陔娮佑螒蛴袘B(tài)度、有溫度、有高度的引導。具體而言,媒體要做的可以歸結(jié)為三個層面:第一是通過概念與問題的讀解來引導受眾的認知建構(gòu);第二是通過媒體承載的“受眾敬畏感”打造媒介公信力,用主位下移、答其所惑的方式引導受眾的情感態(tài)度;第三是要形成良性互動,用媒介控制力來引導受眾的社會行為。當然,三點建議說來容易,其中少不了媒體聯(lián)動、技術應用、人才培養(yǎng)、經(jīng)營模式和監(jiān)管機制作為基礎,而這五大核心保障又正是現(xiàn)階段電子游戲的媒介傳播所缺乏的關鍵內(nèi)容。不論如何,電子游戲打著深深的時代烙印,它標志著主流娛樂觀念和方式的嬗變,反映著新興技術不斷融入人們的生活。盡管你現(xiàn)在還不知道如何去定義,但它已經(jīng)不再是人們口中的電子鴉片,也不是玩物喪志的代名詞,或許我們還能夠隱隱感受到,電子游戲,未來可期。如此,大眾傳媒,何不給自己一次“進化”的機會?何不給電子游戲一個轉(zhuǎn)變的機會?
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